KLab 사장의 '러브라이브 스쿨아이돌 페스티벌'에 대한 언급

KLab 결산 설명회, 사나다 사장 'IP 획득으로 실패 리스크를 줄인다' (게임 비즈 기사 보기)

'러브라이브 스쿨아이돌 페스티벌'의 개발사로 유명한 휴대폰 게임 회사 'KLab'이 10월 15
일에 도쿄도내에서 2013년 12월기 제 4사분기(6-8월기)의 결산 설명회를 열었다고 합니다.
6-8월기의 연결 매상고는 45억엔으로 전 분기에 비해 증가했으며, 영업 이익은 1년만에 흑
자로 전환되었답니다. 다만, 타사의 지적 재산(IP)을 이용해 벌어들인 돈이 많아서 (로열티
를 많이 줘야 하므로) 이익률은 떨어졌다고 합니다.

KLab의 사장은 앞으로도 이익률을 어느 정도 희생하더라도, (혹시나 실패할 경우의 위험을
줄이기 위해) 타사의 IP 획득에 주력할 뜻을 밝혔다는군요. 자체적으로 컨텐츠를 만들어내면
이익률은 올라가겠지만, 실패했을 때의 타격이 너무나 크기 때문에 차라리 다른 회사의 지적
재산에 대한 권리를 획득하여 사업을 하는 게 낫다는 의미 같습니다. 그외, '러브라이브 스쿨
아이돌 페스티벌'에 대한 언급을 정리해 보면 이렇습니다.

1. 자사 오리지널 타이틀 '로드 오브 더 드래곤즈'의 매상이 침체한 구멍을, 타사 IP 타이틀인
'러브라이브! 스쿨아이돌 페스티벌'이나 '유유백서 - 마계통일 최강 배틀'의 호조가 메워주는
모양새가 되었다. 네이티브 게임은 경쟁이 격화되면서 개발비와 개발 기간이 많이 소요되고,
타이틀이 실패했을 때의 타격이 커지고 있다. 따라서 이익은 적어도 실패했을 때 위험을 줄일
수 있는 타사 IP 대한 권리 획득에 힘을 쓸 생각이다.

2. '러브라이브! 스쿨아이돌 페스티벌'은 9 - 12월중에 TV 광고 방송을 예정하고 있으며, 기존
의 열성팬 (통칭 '러브라이버') 이외의 유저들에게 어필하는 광고를 할 생각이다. 타사의 히트
게임과 비교하면, '러브라이브'의 유저수가 100만명을 돌파한 것은 아직 많지 않다. 첫 시작은
좋았는데 원래부터 러브라이브의 팬이었던 사람 밖에 놀지 않는 상황이다. 러브라이브의 팬이
아닌 사람들이 놀아도 즐거운 게임이라는 점을 어필해 나가는 것으로 매상을 늘릴 수 있다고
생각한다.

과연 앞으로 어떤 식으로 사업을 전개해 나갈지 주목해 보겠습니다.

덧글

  • 페인 2013/10/16 19:30 # 삭제 답글

    그 100만명 중에 한국인 등 외국인도 꽤나있다는걸 아실지...
    물론 저도 그 중 하나...
  • 남두비겁성 2013/10/16 19:42 # 답글

    그렇다면 러브라이버가 백만명이란 소리야!? (...)
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